4. KAHOOT

Un maestro competente es aquel que conoce muchas metodologías y sabe escoger la más adecuada para cada caso. Lo mismo ocurre con las aplicaciones: debemos conocer todas las herramientas y discernir. 

En el caso del Kahoot, este nos ofrece múltiples aspectos positivos, pero también muchas otras desventajas, por lo que hay que saber para qué usarlo. Se trata de una aplicación basada en un juego de preguntas y respuestas, en los que los alumnos deberán seleccionar la opción correcta a una pregunta planteada con un límite de tiempo determinado. 



A continuación, os dejo un enlace de un Kahoot que creé yo misma sobre preguntas capciosas. ¡Pruébalo si te atreves, es más difícil de lo que parece!

https://play.kahoot.it/#/k/ef70d4eb-2890-4912-899e-e1be015cfcec


Crear un Kahoot es muy sencillo, solo tienes que crearte una cueta e ir introduciéndo las preguntas con tus posibles respuestas y una imagen que haga entender mejor el enunciado o dar una pista. Puedes crear tantas preguntas como quieras y poner el tiempo de duración de manera independiente para cada pregunta. 

Pero, después de haberlo probado en clase, encotramos una serie de puntos a favor y otros que no nos han convencido tanto, por lo que es importante conocerlos todos:


✔️ (ASPECTOS POSITIVOS) Podemos sacarle provecho por su rapidez para crear uno, donde el docente puede elegir la temática que desee sirviendo de repaso a los alumnos después de dar tema. El docente tendrá libertad total para decidir el número de preguntas, el tiempo para responder cada una, el número de opciones y la posibilidad de introducir imágenes y vídeos, así como la música de fondo. Por ello, esta aplicación permite conectar con los gustos del alumnado, que nos ayudará a que los niños muestren un mayor interés.

Además, permite crear un feedback en los alumnos, ya que al aparecer instantáneamente la respuesta correcta en la pantalla, el alumno puede comprobar al momento si ha acertado o fallado y autocorregirse. 

Así mismo, a los docentes también les proporciona un archivo CSV en el que aparecen todos los resultados de cada alumno. Personalmente, recomiendo que este archivo nos sirva a nosotros para ver qué preguntas han fallado más de manera general (en el conjunto de la clase), que como un instrumento evaluador de manera individual, pues muchas veces no resulta objetivo, ya que los niños pueden haber seleccionado una opción sin querer (y no deja rectificar); haberse puesto nerviosos; haber leído mal por la falta de tiempo; o simplemente que hayan escogido una opción al azar por no quedar último. Además, cuando las respuestas del Kahoot son números, es más fácil equivocarse sin querer. Ya sabemos que las respuestas bajo presión nunca estarán tan acertadas como las meditadas y leídas detenidamente.

Otro punto a favor es que produce cierta motivación el en alumnado, ya que por un lado se trata de un juego que mantiene al alumno activo durante todo su transcurso (Motivació extrínseca) y, por otro lado, este es un juego competitivo, pues después de cada pregunta aparece en la pantalla un ranking de los tres primeros y el número de puntos acumulados por cada uno (Motivación intrínseca). Esto hará que los alumnos deseen hacerlo bien y mejorarse cada vez más. En este sentido, debemos tener cuidado, pues no todos los niños llevan bien el tema de la competitividad, así que hay que habrá que valorar su uso dependiendo de cada clase. 

Respecto a este aspecto, si decidimos que esta aplicación sirva simplemente de repaso y entretenimiento, podemos pedir a los alumnos que no utilicen sus nombre originales, ofreciendo la posibilidad de jugar desde el anonimato para que ningún niño se siente humillado. 

Lo que sí que es cierto es que nos aseguramos la participación de todos los alumnos, aunque para ello debe tratarse de un centro en el que los alumnos trabajen con dispositivos tablets, pues se juega de manera individual.

✖️ (ASPECTOS NEGATIVOS) Como he mencionado anteriormente, el tema de la competitividad nos aporta una serie de desventajas con las que hay que tener mucho cuidado, pues puede repercutir en el alumnado de dos maneras (ambas negativas): una se da cuando los alumnos siempre se encuentran el la pantalla del ranking, pues hace que se consideren mejor que los demás e incluso adquieran el papel de líder de la clase. La otra se da cuando el alumnos siempre queda de los últimos, con pocos puntos, pues puede producirles ansiedad, desmotivación, humillación, etc. 
Todo esto desencadena en conflictos entre los alumnos y una clara división entre los niveles.  

Además, es una aplicación que prioriza más en el tiempo que en los contenidos, pues es muy fácil equivocarse, aun sabiendo la respuesta, por la falta de tiempo, ya que no da cabida a la reflexión de la pregunta.

En cuanto al docente, cuando hace que este adquiera una postura cómoda, porque simplemente tiene que crear el juego y ver los resultados en el documento de los resultados, siendo generalmente inciertos. 

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